COMPASSO #10

Um radar sobre o Brasil que cria e inova.

imagem gerada com IA - Tendência Path - Cria Brasil

Tem um número que resume o Brasil dos games e a oportunidade que ele ainda não abraçou: o país é, com folga, o maior mercado consumidor de games da América Latina, algo perto de metade de tudo que a região gasta com jogo. Mas não é o maior fabricante. A gente joga como potência e produz como promessa. A distância entre os dois é o tamanho do que está em cima da mesa.

Essa é a versão games da tese da Cria Brasil: o Brasil cria, o mundo consome, e o país captura menos do que devia. Só que, no game, a história tem heróis que já viraram a fase.

O estúdio que a Epic atravessou o mundo para comprar

Comece por Porto Alegre. Em 2007, três sócios abriram a Aquiris Game Studio numa cidade que o ecossistema de tecnologia nacional nem tratava como referência, num gênero (corrida de fliperama dos anos 1980) que o mercado havia decretado morto. O resultado foi Horizon Chase Turbo, que foi parar em consoles, PC e celular no mundo inteiro. Em 2023, a Epic Games (dona do Fortnite e do Unreal Engine) comprou a Aquiris e a transformou no seu primeiro estúdio na América Latina. A equipe não se mudou. Ficou em Porto Alegre. Foi a capital gaúcha que entrou no mapa, não o contrário.

A Aquiris não foi comprada apesar de ser brasileira. Foi comprada por causa do que construiu sendo brasileira. É o tipo de frase que só faz sentido quando a periferia do mapa vira o centro da conta.

O unicórnio que quase ninguém percebeu que era de games

Enquanto isso, em São Paulo, três brasileiros montavam na casa dos pais, também em 2011, o que viraria a maior empresa de games do país. A Wildlife Studios, fundada por Victor Lazarte, Arthur Lazarte e Michael Mac-Vicar, faz jogos para celular que a maioria das pessoas jogou sem saber que eram brasileiros: Sniper 3D, com mais de 500 milhões de downloads, Zooba, Tennis Clash. Somados, os jogos da Wildlife passaram de 3 bilhões de downloads em mais de 125 países. Em 2019, a empresa virou unicórnio com um aporte do fundo americano Benchmark que a avaliou em US$ 1,3 bilhão. No ano seguinte, um novo aporte de US$ 120 milhões a levou à casa dos US$ 3 bilhões de valuation, onde se manteve. Sede em São Paulo, escritórios em Buenos Aires, Dublin e San Francisco.

É a mesma lógica da Farm e do KondZilla, em outra vertical: um brasileiro construiu a estrutura, verticalizou e ficou com o cheque, antes de qualquer política industrial existir para ele.

O Sul que exporta sem passar por São Paulo

Ainda no Sul, mas em Santa Catarina, a Hoplon (de Florianópolis) distribui Heavy Metal Machines para 73 países, sem precisar passar por São Paulo nem por fundo americano. E, abaixo dos gigantes, existe um andar que talvez seja o mais brasileiro de todos: o indie.

Foi um estúdio brasileiro, o Long Hat House, que fez Dandara, um metroidvania que colou mecânica sofisticada, direção de arte original e uma narrativa inspirada em Dandara dos Palmares. Foi a JoyMasher, um casal de desenvolvedores, que fez Blazing Chrome, apontado por muita gente como o melhor jogo estilo Contra em décadas, além de Oniken e Odallus. Foi a Behold Studios que fez Chroma Squad, RPG tático com alma de tokusatsu. E foi Unsighted que a crítica internacional de indies celebrou, dos Estados Unidos ao Japão, um action-RPG feito por um estúdio brasileiro que entrou nas listas de melhores do ano lá fora. O Brasil não disputa o indie mundial de longe. Disputa dentro.

O tamanho real da coisa

Quando a ABRAGAMES sentou para contar, o número surpreendeu quem só olhava os gigantes. A Pesquisa Nacional da Indústria de Games mapeou mais de mil estúdios no país (1.042 na edição mais recente, contra 1.009 dois anos antes) e mais de 13 mil profissionais. O faturamento das desenvolvedoras, num cálculo que inclui jogos e serviços para terceiros, ficou em torno de US$ 251 milhões em 2022, quase o dobro do ano anterior. E metade das desenvolvedoras que exportam tira mais de 70% da receita de fora do Brasil. Traduzindo: quando o estúdio brasileiro vende, ele vende para o mundo.

Some a isso o mercado consumidor, que a PwC já projetou na casa dos US$ 2,8 bilhões, e você tem um retrato claro: o Brasil joga muito, produz cada vez mais e exporta bem. O que ainda não construiu é o cano por onde esse valor circula de volta para dentro.

A capital mundial do indie fica em São Paulo (e quase ninguém notou)

Tem um sinal que resume o tamanho da virada. Depois de doze anos de vida, o BIG Festival, a maior premiação de jogos independentes do mundo, se juntou à alemã gamescom e virou a gamescom latam, que acontece em São Paulo, no Distrito Anhembi, de 30 de abril a 3 de maio de 2026. Na edição de 2026, foram 966 inscrições de 75 países, das quais o Brasil sozinho mandou 451. A maior vitrine de games independentes do planeta é, hoje, brasileira. E uma premiação de games que reúne o mundo inteiro tem, entre seus patrocinadores, um banco público, o Banco do Brasil, o que só reforça o paradoxo: o dinheiro sabe chegar para o palco, mas ainda não chega, de forma sistemática, para a fábrica.

O que falta é o mesmo que falta na Cria Brasil

Aqui a conversa encontra o Compasso desta semana. Em 2024, os games finalmente ganharam um Marco Legal (a Lei 14.852). Ele reconhece o desenvolvimento de jogos como atividade de pesquisa, desenvolvimento e inovação, o que já é um avanço simbólico enorme. Mas, na parte do dinheiro, o que a lei faz é mandar o setor pegar emprestados os incentivos que já existem para o cinema (a Lei do Audiovisual) e para a cultura (a Rouanet). Não cria um fundo próprio.

Compare com o vizinho de prateleira. O audiovisual tem a ANCINE, tem a Condecine (a contribuição com que o próprio setor se financia) e tem o Fundo Setorial do Audiovisual, na casa de R$ 1 bilhão por ano. Os games, que já dão unicórnio e já são comprados pela Epic, ainda pegam carona no fundo do cinema. É como pedir para o maior consumidor de games da América Latina jogar a fase final com o controle emprestado.

O Brasil provou, nos games, que sabe fazer tudo o que a Cria Brasil pede: criar do lado de fora do centro, construir estrutura sem edital, capturar valor global. Falta a parte mais chata e mais decisiva, a mesma que falta na música, no design e na literatura: transformar exceção de gênio em regra de país. Enquanto isso não vem, o Brasil segue jogando melhor do que fabrica. E deixando, em cada fase vencida, uma moeda cair do lado de fora da máquina.

CRIA BRASIL

As tendências brasileiras mapeadas e nomeadas pelo Path.

ilustração gerada com IA

CRIA BRASIL
Tendência PATH #006

O Brasil opera sua cadeia criativa como sempre operou o Carnaval: todo mundo admira, ninguém financia como devia, e no final o país ainda se surpreende com o tamanho do resultado. Uma cadeia de games, moda, audiovisual, música e literatura que movimentou R$ 393 bilhões em 2023 e que o país insiste em tratar como temperamento, não como setor estratégico. A distância entre os dois enquadramentos não é poética. É medida em bilhões de reais de valor que deviam ter ficado aqui e foram embora.

Seis sinais de que a Cria Brasil já roda em escala:

2024 · Games além do óbvio. A Hoplon, estúdio gaúcho, distribui Heavy Metal Machines para 73 países sem precisar passar por São Paulo nem por fundo americano. O levantamento BRGames (ABRAGAMES, 2024) estimou o setor em mais de 400 estúdios e cerca de 10 mil profissionais, e a PwC chegou a projetar o mercado brasileiro de games em torno de US$ 2,8 bilhões para 2026. O Brasil é o maior consumidor de games da América Latina. Ainda não é o maior fabricante. Essa distância entre o que o país joga e o que o país produz é, em metros quadrados, o tamanho exato da oportunidade que está em cima da mesa.

2025 · Os independentes chegaram antes das gravadoras. O número de artistas brasileiros que faturam mais de R$ 1 milhão por ano no Spotify mais que dobrou em três anos, segundo o Loud & Clear 2026, e a maioria distribui por conta própria, sem major label no meio do caminho. Funk, forró eletrônico e sertanejo desembarcaram na Alemanha, no Japão e em Portugal pelo trajeto mais curto que existe: do celular de uma quebrada paulista ou de Fortaleza direto para o servidor de Estocolmo. Em 2025, artistas brasileiros geraram R$ 2 bilhões em royalties no Spotify, 24% a mais que no ano anterior. A plataforma achou o Brasil muito antes de a política industrial achar.

2025 · A literatura levada a sério lá fora. O Programa de Apoio à Tradução da Biblioteca Nacional bancou 133 projetos em 35 países e 27 idiomas só em 2025, e já viabilizou cerca de 1.600 traduções em 35 anos de existência. A obra de Conceição Evaristo já circula em inglês, francês, espanhol e árabe, e "Ponciá Vicêncio" saiu até nos Estados Unidos. "Torto Arado", de Itamar Vieira Junior, já foi vertido para mais de 20 idiomas e brigou por posição nos rankings da Amazon em vários países. A literatura brasileira contemporânea está sendo traduzida num ritmo inédito na história e, ainda assim, sem a estratégia de direitos que transformaria cada livro num catálogo de cinema, série e teatro lá fora.

2025 · Design como exportação de cultura material. Fernando e Humberto Campana, de Brotas, no interior paulista, têm peças em mais de 30 museus pelo mundo, o MoMA de Nova York e o Centre Pompidou de Paris entre eles. Em 2025, o próprio Pompidou levou de uma vez cerca de 70 peças do Estúdio Campana para o acervo. A dupla pegou o vime, o tecido de feira e a palha trançada, a matéria-prima mais ordinária do país, e transformou tudo em objeto de design que vende por cinco dígitos no exterior, com produção licenciada pela italiana Edra para o mundo todo. A cadeira mais brasileira que existe é precificada e vendida lá fora por quem sabe exatamente quanto ela vale. Dentro do Brasil, quase ninguém contou isso como uma história de exportação.

2025 · Os que surfaram o YouTube e ficaram com o cheque. Antes de o Estado montar qualquer coisa, um punhado de brasileiros ergueu por conta própria a camada que faltava e ficou com o dinheiro. A Galinha Pintadinha, criada por dois sócios numa produtora de quinze pessoas (a Bromelia), virou uma marca de licenciamento que movimentou R$ 3,5 bilhões em 2020 e já foi a 89ª maior do mundo em produtos licenciados. Luccas Neto transformou um canal infantil em estúdio, o Luccas Toon, com filmes que passaram no cinema e na Netflix. A FitDance, nascida em Salvador, virou dança em plataforma global, licenciando coreografia e formando instrutores, e foi comprada em 2022 pelo Grupo SBF, dono da Centauro. A Sua Música virou a maior vitrine de forró, sertanejo e arrocha do país. Cada um achou um jeito não só de criar, mas de cobrar. O que ainda falta é isso deixar de depender de gênio individual e virar sistema.

2026 · A infraestrutura começando a se montar. O modelo que dá certo já existe dentro de casa, e é o do audiovisual. A novidade é o resto começar, devagar, a copiá-lo. Em 2023, com a recriação do Ministério da Cultura, voltou a existir uma Secretaria de Economia Criativa, extinta em 2015. O BNDES abriu linhas de crédito para o setor. O Marco Legal dos Games entrou em vigor. São os primeiros tijolos de uma construção que ainda não tem planta: a secretaria existe; o orçamento e o mandato à altura, não. O que falta não é prédio. É a decisão política de tratar a economia criativa inteira como prioridade de exportação, e não como apêndice simpático da política cultural. É esse o buraco que vai definir a próxima década.

Olhar Path: desenhe o mapa desta edição. Porto Alegre, Brotas, a Zona Leste de São Paulo, o Rio, o interior, o campão de terra. Do Cariri ao Sul, a Cria Brasil acontece longe do eixo onde se presume que mora o dinheiro, e isso não é acaso. É a mesma lógica do Tropicalismo lá atrás: estar fora do centro, longe de quem dita a regra, é o que solta a mão para inventar sem pedir licença. O que valeu para o Brasil dentro do mundo vale para o Brasil dentro do Brasil.

O país não sofre de falta de criatividade. Sofre de uma cegueira contábil: ainda não enxergou que criatividade é ativo com preço de mercado, e ativo que ninguém precifica é ativo que alguém leva de graça. O cheque, aliás, já começou a ser descontado. Alguns nomes desta edição provaram que dá para cobrar, cada um erguendo sozinho a máquina que faltava. Falta transformar exceção de gênio em regra de país e fazer o valor chegar também a quem cria na ponta.

A Cria Brasil é a chance de finalmente puxar a calculadora, ou de ver a janela se fechar mais uma vez. Os criadores já partiram faz tempo, de toda parte. O que ainda está aqui, parado, esperando dono, é a captura de valor.

Há 13 anos o Path faz com a inovação brasileira o que o Brasil faz com a cultura do mundo: devora, organiza e devolve com valor. A Cria Brasil é a tendência #006 que a gente nomeia, mede e entrega antes de virar óbvio. Quer as próximas com a mesma profundidade?

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