O Brasil exporta criatividade e cultura sem cobrar. Até quando?
Um game gaúcho comprado pela Epic, uma marca carioca faturando 40% no exterior, um idioma que virou o que mais cresce nos streamings do planeta e a tendência que o país ainda não nomeou.

imagem gerada com IA - Tendência Path: Cria Brasil
Numa noite de 2025, num vagão de metrô em Tóquio, alguém de fones na orelha balançava a cabeça no grave de um funk carioca sem fazer ideia de que aquele ritmo tinha nascido num baile de favela do outro lado do planeta. Na mesma estação do ano, numa esquina de Paris, alguém empurrou a porta de uma loja de nome impronunciável (Farm) e saiu com uma estampa de mata tropical debaixo do braço, levando um pedaço do Rio sem nunca ter posto o pé nele. E, em Porto Alegre, a maior empresa de games do mundo cruzou o oceano para comprar um estúdio que sabia fazer uma coisa que o mercado havia declarado morta e que o público, teimoso, continuava pedindo. Três cenas, três cidades, nenhuma política pública no meio.
A gente faz muita conta do Brasil que exporta soja, petróleo e minério de ferro. Faz pouca do Brasil que exporta imaginação. Talvez porque a imaginação, ao contrário da soja, não desembarque em nenhum porto com nota fiscal nem apareça na balança comercial no fim do mês. Mas aparece em outro lugar. Em 2023, a indústria criativa brasileira movimentou R$ 393,3 bilhões, segundo o Mapeamento da Firjan. São 3,59% do PIB e 1,26 milhão de empregos formais crescendo a 6,1% ao ano, quase o dobro do ritmo da economia como um todo. Não é setor de margem. É uma das maiores linhas do extrato do país, e ainda assim continua fora da conta principal.
O Brasil tem uma teoria da criatividade desde 1928: pegar o que vem de fora, mastigar, engolir e devolver coisa própria, melhor do que o original. A música fez isso. A moda fez isso. O audiovisual e os games fizeram isso. O problema é que o Manifesto Antropófago não veio com manual de precificação.
Esta edição mapeou o Brasil que cria para o mundo sem saber o tamanho do que está fazendo. O que vem a seguir é a tarefa mais difícil: aprender a cobrar.
Essa capacidade de criar fora do roteiro tem endereço no mapa. Na verdade, tem dois, e nenhum deles fica onde se costuma procurar.
ONDE A COISA ACONTECE
Porto Alegre e Rio de Janeiro

imagem gerada com IA
Porto Alegre tem fama de chá-mate, churrasco, Grêmio e Inter, além de uma altivez de cidade que não pede licença nem desculpa. Inverno de verdade, prédio sério, gente que fala devagar e decide rápido. Não é o primeiro lugar que ocorre a alguém quando o assunto é game global. É justamente por isso que serve tão bem de cenário para o que vem agora.
Em 2007, três sócios montaram a Aquiris Game Studio numa sala da cidade. Sem credencial no mundo do entretenimento digital, sem fundo por trás, sem filial em São Paulo para emprestar respeitabilidade. O que os colocou no mapa foi Horizon Chase Turbo, um jogo de corrida que ressuscitou a estética dos fliperamas dos anos 1980 com acabamento técnico de hoje e foi parar em consoles, PC e celular no mundo inteiro. Velocidade, nostalgia e pixel bem-feito não pedem tradução. Em 2023, a Epic Games (dona do Fortnite e do Unreal Engine) comprou a Aquiris e a transformou em seu primeiro estúdio na América Latina, a Epic Games Brasil. A equipe não se mudou. Ficou em Porto Alegre, e foi a capital gaúcha que entrou no mapa, não o contrário.
A 1.100 quilômetros dali, no Rio, a Farm nasceu numa feirinha de bairro, dessas de calçada torta e fruta na esquina. A marca carrega no nome o paradoxo que organiza esta edição. Farm em inglês, porque sempre soube que precisaria falar com o mundo. Do outro lado, uma brasilidade solar que o mundo não estava habituado a ver tão à vontade consigo mesma. Em 2025 foram R$ 3,4 bilhões de receita, 40% vindos do exterior, 18 lojas em endereços como Nova York, Los Angeles, Paris e Londres, com crescimento médio de 25% a 30% ao ano entre 2023 e 2025, segundo análise do JP Morgan. A cariocidade como ativo de exportação. Precificada, funcionando e crescendo a dois dígitos ao ano.
Dois casos, dois estados. E repare onde: nem um nem outro é São Paulo. A cadeia criativa brasileira não ficou esperando edital nem se mudou para o centro do dinheiro. Foi na frente, de onde estava, e abriu o próprio caminho.
Esse instinto de criar longe do centro não nasceu ontem. Tem raiz, e a raiz tem data, página e uma história que o Brasil exportou inteira sem cobrar um centavo de pedágio.
ESCUTA FINA
"Verdade Tropical" - Caetano Veloso · Companhia das Letras, 1997
Em 1967, um punhado de baianos recém-desembarcados no Sudeste, sem dinheiro no bolso e com a ditadura respirando no cangote, resolve fazer uma coisa que ninguém tinha pedido. Pega guitarra dos Beatles, picadeiro de circo nordestino, verso de poeta concreto e corte de câmera de Godard, joga tudo no mesmo caldeirão e serve quente. Sai dali o Tropicalismo, um movimento que não poderia ter nascido em nenhum outro canto do planeta porque dependia exatamente daquela mistura improvável de atraso e antena. A ditadura os prendeu e os exilou. O mundo os copiou.
Em "Verdade Tropical", trinta anos depois, Caetano Veloso conta esse processo por dentro, em quinhentas páginas que são, ao mesmo tempo, autobiografia e tratado de estética. A tese que sobra quando a poeira assenta é esta: o que tornava o Brasil criativo era precisamente estar de fora. Longe do centro, ninguém tinha tradição a preservar nem plateia europeia a agradar. Dava para devorar tudo sem cerimônia e remontar do próprio jeito. Décadas antes do sampler, do remix e da cultura do recorte e cola, o Brasil já tratava a cultura alheia como matéria-prima, não como altar. A distância do centro não era desvantagem. Era o ativo. Em 2026, a lógica não mudou. Mudou a plataforma.
O melhor desvio criativo não passa por nenhum ministério. Tem vez que não passa nem pela rádio.
BONS DESVIOS
O funk que não pediu passaporte

O funk brasileiro tem o mesmo problema da soja, com um detalhe cruel: o Brasil produz, o mundo consome, e a captura de valor vai parar num cofre lá fora. Só que a soja, pelo menos, passa pela alfândega.
Não existe embaixada do funk em Tóquio. Não existe programa federal de exportação de brega-funk. E, mesmo assim, em 2025, o funk foi o gênero que mais cresceu no mundo entre os que faturam acima de US$ 50 milhões no Spotify: 36% em um ano, à frente de K-pop, trap latino e reggaeton, segundo o relatório Loud & Clear. O mecanismo foi inteiramente informal: TikTok, WhatsApp, playlist de algoritmo. O servidor de Estocolmo reconheceu o que o Estado brasileiro ainda não reconheceu.
Esse motor tem nome, rosto e origem: Konrad Dantas, o KondZilla. Filho de pedreiro e professora, nascido no Guarujá, ergueu o canal a partir de 2011 num campão de terra do fundão da Zona Leste de São Paulo, sem equipe e quase sem equipamento. O que começou ali virou o maior canal de funk do mundo e um dos maiores de música do YouTube no planeta, com mais de 67 milhões de inscritos e dezenas de bilhões de visualizações. Não trocou a quebrada por Los Angeles. Ficou, e o mundo foi até ele.
E aqui a história desvia do roteiro esperado. Em vez de assistir o valor ir embora, como acontece com quase todo funk que estoura, o KondZilla construiu por conta própria a estrutura que o Estado não construiu. Virou produtora, gravadora, editora e licenciadora de uma vez. Uma holding com marca própria. O catálogo de quase 600 músicas de mais de 50 artistas passou a ser administrado, no mundo inteiro, pela Universal. Criou "Sintonia", a série brasileira de maior sucesso da história da Netflix, e já avisou que não quer mais trabalhar com a plataforma por falta de alinhamento de interesse. Quem começou filmando clipe num campo de terra hoje escolhe com quem senta à mesa.
O Path, aliás, viu essa história de perto e cedo. Quando o KondZilla ainda não estava no radar do Brasil, ele já palestrava aqui; e, quando cresceu, a gente fez com ele um documentário sobre o mercado da música, com a Los Bragas e a SOL.
O desvio é duplo e corta dos dois lados. De um, a prova viva de que dá para capturar valor sem edital: quem constrói o próprio cano fica com o cheque. Do outro, a parte que a foto bonita esconde. Isso dependeu de um sujeito com gênio e fôlego para virar indústria sozinho. E, mesmo dentro desses impérios, o criador da ponta (o MC que gravou o hit, o compositor que fez o refrão) costuma ficar com a fatia fina, enquanto o catálogo se valoriza no andar de cima. O valor não some. Concentra-se em quem monta a tubulação por onde ele corre. O Brasil terceirizou para o talento individual a tarefa que devia ser de sistema. Deu certo para alguns. Ainda não deu para a base.
E às vezes o mundo não quer só distribuir o que o Brasil faz. Quer comprar a fábrica inteira.
QUEM MOVE
AMILTON DIESEL

ilustração gerada com IA
Cofundador da Aquiris Game Studio, hoje Epic Games Brasil · Porto Alegre (RS)
Ele não vende jogo. Vende o que Porto Alegre não sabia que valia.
Em 2007, ele e dois sócios abriram a Aquiris com um problema de credencial em cada esquina: games num país que não figurava no mapa do entretenimento digital, numa cidade que o próprio ecossistema de tecnologia brasileiro não tratava como referência, e logo num gênero que a indústria havia decretado morto. Porque a aposta que definiu o estúdio não foi seguir a moda do realismo fotográfico nem do mobile descartável. Foi voltar ao jogo de corrida de fliperama dos anos 1980, aquele de pista colorida e horizonte infinito que todo mundo achava que tinha ficado para trás. No papel, teimosia pura: reviver uma estética que o mercado havia aposentado, com um time que ninguém conhecia, a partir de uma cidade que ninguém procurava.
A teimosia virou Horizon Chase Turbo: nostalgia dos anos 1980 com acabamento técnico contemporâneo, presença em consoles, PC e celular no mundo todo e uma prateleira de prêmios que ninguém tinha previsto para o Rio Grande do Sul. Foi essa aposta, e não um plano de expansão, que fez a Epic Games (com estúdios nos Estados Unidos, no Canadá e na Europa) atravessar o mundo até Porto Alegre em 2023. Não veio buscar mão de obra barata nem montar escritório satélite para cortar custo. Veio buscar uma coisa que, com todo o seu dinheiro, não conseguia fabricar: um time que tinha construído algo que o público não sabia que queria e depois não conseguia largar. O primeiro endereço da Epic na América Latina ficou com CEP gaúcho, e a equipe não arredou o pé.
A Aquiris não foi comprada apesar de ser brasileira. Foi comprada por causa do que construiu sendo brasileira. É o argumento que Amilton prova de novo a cada lançamento, e que Porto Alegre vai seguir provando enquanto tiver gente com coragem de ficar em vez de fazer as malas.
Leitura extra: Games é onde o descompasso entre o quanto o Brasil joga e o quanto fabrica fica mais gritante. A gente destrinchou a indústria brasileira de jogos, dos unicórnios como a Wildlife aos indies premiados, e o cano de fomento que ainda falta, num web post à parte: "O Brasil joga. Ainda não fabrica direito."
Esse jeito de criar valor longe do mapa vai ganhar palco em agosto. Vinte palcos, para ser exato.
POR ONDE ANDAR

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SP2B · São Paulo Beyond Business · 1ª edição
9 a 16 de agosto de 2026 · Parque Ibirapuera, São Paulo
Durante oito dias de agosto, o Ibirapuera vira um organismo só: mais de 2.000 vozes em 20 palcos, numa programação que embaralha de propósito inovação, cultura, urbanismo, criatividade e negócio. A lógica de partida é simples, embora muita gente ainda finja surpresa: faz tempo que essas coisas pararam de andar separadas. A ambição declarada é fazer de São Paulo um ponto global onde o lado criativo e o lado econômico se olham de frente.
O SP2B chega a um país que, na última década, encheu o calendário de grandes encontros de criatividade, incluindo o nosso pioneiro e querido Festival Path. Hoje são dezenas, e isso é uma ótima notícia: montar um evento desse porte é caro, difícil e necessário. O Path conhece essa roda por dentro porque ajudou a abri-la no Brasil em 2013, quando juntar criatividade e negócio na mesma mesa ainda era aposta de poucos.
Foi também de dentro dos palcos que a gente aprendeu o limite deles. Cada encontro acende uma luz sobre um pedaço da questão, mas pedaço iluminado não vira mapa sozinho. O passo seguinte é a costura, e é atrás dele que o Path foi: organizar o que se diz solto em dezenas de palcos numa tese que diga ao país não apenas que ele cria, mas quanto isso vale e como se cobra. Uma tendência com nome, número e preço. A nossa tendência identificada, Cria Brasil, é a #006, e é essa a diferença entre um line-up e um playbook.
Para quem acompanha a Cria Brasil, o SP2B é o primeiro teste de campo em escala. A pergunta que importa não é quantas pessoas aparecem. É se o ecossistema criativo brasileiro consegue, enfim, se coordenar e chegar com uma tese própria, em vez de esperar que alguém de fora explique o valor do que a gente já faz.
Mas a conversa mais importante não vai acontecer num palco. Vai acontecer onde o Brasil decidir, enfim, quanto cobra pelo que cria.
Programação e ingressos: sp2b.com.br.
Enquanto o Brasil ainda marca a data do debate, tem país do outro lado do mundo que já transformou essa mesma conversa em política de Estado, com cifra fechada.
UM TROÇO IMPORTANTE

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Em 2009, a Coreia do Sul deu CNPJ para a própria imaginação. Criou a KOCCA, a Korean Creative Content Agency, um órgão de Estado com orçamento na casa das centenas de milhões de dólares por ano, meta de exportação fixada setor por setor (games, K-pop, K-drama, webtoon, animação) e linha direta com o Ministério da Cultura. Deu no que tinha de dar: a exportação de conteúdo cultural coreano saiu de cerca de US$ 4 bilhões em 2010 para mais de US$ 13 bilhões por ano na década seguinte, segundo a própria agência. Não foi sorte. Estava no plano.
O Brasil chegou a um resultado parecido sem nada disso. Em 2026, o Spotify revelou que o português cresceu 51% em receita em apenas dois anos nas plataformas globais. No fim de 2025, a série "Os Donos do Jogo" entrou para as quatro produções mais vistas do mundo na Netflix, a segunda em língua não inglesa. Atrás desses números não havia KOCCA nenhuma. Não havia meta, órgão ou plano. Havia talento, distribuição por algoritmo e o velho instinto de quem nunca esperou autorização para existir.
E aqui é fácil concluir que o Brasil simplesmente não sabe montar a estrutura que a Coreia montou. Só que sabe. E já provou. Faz mais de trinta anos que o país ergueu, para um setor só, exatamente a máquina que falta para todos os outros. O setor é o audiovisual. A Lei do Audiovisual é de 1993. A ANCINE, agência reguladora e de fomento, nasceu em 2001, no mesmo ato que criou a Condecine, a contribuição com que o próprio setor banca o próprio futuro. Em cima disso roda o Fundo Setorial do Audiovisual, na casa de R$ 1 bilhão por ano.
O resultado aparece na vitrine mais cara do mundo: "O Agente Secreto", de Kleber Mendonça Filho, bancado pelo FSA, foi o único filme a levar dois prêmios na competição oficial de Cannes em 2025: Melhor Diretor e Melhor Ator, para Wagner Moura. Quando o Brasil decide que um setor criativo é indústria, e constrói o cano por onde o dinheiro circula, compete de igual para igual.
Agora repare no resto. Os games só ganharam um marco legal em 2024 e, na parte do dinheiro, o que a lei faz é mandar o setor pegar emprestados os incentivos que já existem para o cinema e para a cultura, em vez de erguer um fundo próprio. A música não tem nem isso: não há agência, não há fundo setorial, e a criação de ambos ainda é assunto de comissão, não de orçamento. Design e literatura, menos ainda. A mesma cadeia que movimenta R$ 393 bilhões tem, para quase tudo que não seja cinema, um aparato que cabe num guardanapo: o Brasil Games, com alguns milhões ao ano, e o Programa de Apoio à Tradução da Biblioteca Nacional. Bons, pequenos e sozinhos.
A diferença entre a Coreia e o Brasil não é talento. E a diferença entre o cinema brasileiro e o resto da nossa economia criativa também não é. É contabilidade, e é decisão. O Brasil sabe transformar criatividade em indústria que exporta e cobra. Fez isso uma vez, com método, e parou no primeiro setor. A língua já foi. Falta a política chegar.
Uma defasagem desse tamanho, a essa altura, já pede nome próprio.
JÁ TÁ ROLANDO
As tendências brasileiras mapeadas e nomeadas pelo Path.

[ CRIA BRASIL ]
O Brasil opera sua cadeia criativa como sempre operou o Carnaval: todo mundo admira, ninguém financia como devia, e no final o país ainda se surpreende com o tamanho do resultado. Uma cadeia de games, moda, audiovisual, música e literatura que movimentou R$ 393 bilhões em 2023 e que o país insiste em tratar como temperamento, não como setor estratégico. A distância entre os dois enquadramentos não é poética. É medida em bilhões de reais de valor que deviam ter ficado aqui e foram embora.
Seis sinais de que a Cria Brasil já roda em escala:
2024 · Games além do óbvio. A Hoplon, estúdio catarinense, distribui Heavy Metal Machines para 73 países sem precisar passar por São Paulo nem por fundo americano. O levantamento BRGames (ABRAGAMES, 2024) estimou o setor em mais de 400 estúdios e cerca de 10 mil profissionais, e a PwC chegou a projetar o mercado brasileiro de games em torno de US$ 2,8 bilhões para 2026. O Brasil é o maior consumidor de games da América Latina. Ainda não é o maior fabricante. Essa distância entre o que o país joga e o que o país produz é, em metros quadrados, o tamanho exato da oportunidade que está em cima da mesa.
2025 · Os independentes chegaram antes das gravadoras. O número de artistas brasileiros que faturam mais de R$ 1 milhão por ano no Spotify mais que dobrou em três anos, segundo o Loud & Clear 2026, e a maioria distribui por conta própria, sem major label no meio do caminho. Funk, forró eletrônico e sertanejo desembarcaram na Alemanha, no Japão e em Portugal pelo trajeto mais curto que existe: do celular de uma quebrada paulista ou de Fortaleza direto para o servidor de Estocolmo. Em 2025, artistas brasileiros geraram R$ 2 bilhões em royalties no Spotify, 24% a mais que no ano anterior. A plataforma achou o Brasil muito antes de a política industrial achar.
2025 · A literatura levada a sério lá fora. O Programa de Apoio à Tradução da Biblioteca Nacional bancou 133 projetos em 35 países e 27 idiomas só em 2025, e já viabilizou cerca de 1.600 traduções em 35 anos de existência. A obra de Conceição Evaristo já circula em inglês, francês, espanhol e árabe, e "Ponciá Vicêncio" saiu até nos Estados Unidos. "Torto Arado", de Itamar Vieira Junior, já foi vertido para mais de 20 idiomas e brigou por posição nos rankings da Amazon em vários países. A literatura brasileira contemporânea está sendo traduzida num ritmo inédito na história e, ainda assim, sem a estratégia de direitos que transformaria cada livro num catálogo de cinema, série e teatro lá fora.
2025 · Design como exportação de cultura material. Fernando e Humberto Campana, de Brotas, no interior paulista, têm peças em mais de 30 museus pelo mundo, o MoMA de Nova York e o Centre Pompidou de Paris entre eles. Em 2025, o próprio Pompidou levou de uma vez cerca de 70 peças do Estúdio Campana para o acervo. A dupla pegou o vime, o tecido de feira e a palha trançada, a matéria-prima mais ordinária do país, e transformou tudo em objeto de design que vende por cinco dígitos no exterior, com produção licenciada pela italiana Edra para o mundo todo. A cadeira mais brasileira que existe é precificada e vendida lá fora por quem sabe exatamente quanto ela vale. Dentro do Brasil, quase ninguém contou isso como uma história de exportação.
2025 · Os que surfaram o YouTube e ficaram com o cheque. Antes de o Estado montar qualquer coisa, um punhado de brasileiros ergueu por conta própria a camada que faltava e ficou com o dinheiro. A Galinha Pintadinha, criada por dois sócios numa produtora de quinze pessoas (a Bromelia), virou uma marca de licenciamento que movimentou R$ 3,5 bilhões em 2020 e já foi a 89ª maior do mundo em produtos licenciados. Luccas Neto transformou um canal infantil em estúdio, o Luccas Toon, com filmes que passaram no cinema e na Netflix. A FitDance, nascida em Salvador, virou dança em plataforma global, licenciando coreografia e formando instrutores, e foi comprada em 2022 pelo Grupo SBF, dono da Centauro. A Sua Música virou a maior vitrine de forró, sertanejo e arrocha do país. Cada um achou um jeito não só de criar, mas de cobrar. O que ainda falta é isso deixar de depender de gênio individual e virar sistema.
2026 · A infraestrutura começando a se montar. O modelo que dá certo já existe dentro de casa, e é o do audiovisual. A novidade é o resto começar, devagar, a copiá-lo. Em 2023, com a recriação do Ministério da Cultura, voltou a existir uma Secretaria de Economia Criativa, extinta em 2015. O BNDES abriu linhas de crédito para o setor. O Marco Legal dos Games entrou em vigor. São os primeiros tijolos de uma construção que ainda não tem planta: a secretaria existe; o orçamento e o mandato à altura, não. O que falta não é prédio. É a decisão política de tratar a economia criativa inteira como prioridade de exportação, e não como apêndice simpático da política cultural. É esse o buraco que vai definir a próxima década.
Olhar Path: desenhe o mapa desta edição. Porto Alegre, Brotas, a Zona Leste de São Paulo, o Rio, o interior, o campão de terra. Do Cariri ao Sul, a Cria Brasil acontece longe do eixo onde se presume que mora o dinheiro, e isso não é acaso. É a mesma lógica do Tropicalismo lá atrás: estar fora do centro, longe de quem dita a regra, é o que solta a mão para inventar sem pedir licença. O que valeu para o Brasil dentro do mundo vale para o Brasil dentro do Brasil.
O país não sofre de falta de criatividade. Sofre de uma cegueira contábil: ainda não enxergou que criatividade é ativo com preço de mercado, e ativo que ninguém precifica é ativo que alguém leva de graça. O cheque, aliás, já começou a ser descontado. Alguns nomes desta edição provaram que dá para cobrar, cada um erguendo sozinho a máquina que faltava. Falta transformar exceção de gênio em regra de país e fazer o valor chegar também a quem cria na ponta.
A Cria Brasil é a chance de finalmente puxar a calculadora, ou de ver a janela se fechar mais uma vez. Os criadores já partiram faz tempo, de toda parte. O que ainda está aqui, parado, esperando dono, é a captura de valor.
Há 13 anos o Path faz com a inovação brasileira o que o Brasil faz com a cultura do mundo: devora, organiza e devolve com valor. A Cria Brasil é a tendência #006 que a gente nomeia, mede e entrega antes de virar óbvio. Quer as próximas com a mesma profundidade? Responde esse email com "Radar" e a gente te conta do Path Radar.
SAI COM ESSA
Diz a história que Ary Barroso compôs "Aquarela do Brasil" numa noite de chuva de 1939, preso em casa pelo temporal, esperando estiar para poder sair. Não foi encomenda. Não foi política cultural. Foi uma melodia que entrou na cabeça e não quis mais sair. No ano seguinte, Getúlio Vargas escolheu a canção para apresentar o Brasil ao mundo. Em 1942, Walt Disney a enfiou em "Saludos Amigos" e, de repente, a América do Norte inteira sabia cantarolar um pedaço do Brasil. A música tinha embarcado, e não ia mais voltar.
Ary Barroso morreu em 1964, aos 59 anos. Não chegou a ver "Aquarela do Brasil" virar título de um filme de ficção científica britânico em 1985, daqueles que entram para a lista dos cultuados. Não ouviu as centenas de regravações que vieram depois, em dezenas de idiomas, da bossa ao jazz, do cinema ao comercial de televisão. Não acompanhou a canção rodando o planeta por mais de oito décadas, transformada em cartão-postal sonoro do país. E, principalmente, não viu ninguém sentar para fazer a conta de quanto aquela melodia de uma noite de chuva valeu, e ainda vale, para o Brasil que ela segue representando mundo afora.
O recurso criativo é diferente do pau-brasil: quanto mais circula, mais vale. O Brasil está circulando. Ainda não está cobrando direito.
Responde esse email com o que você acha. A gente lê tudo.
Path é uma plataforma brasileira sobre inovação como forma de pensar e agir.
Festival · Consultoria · Radar de Tendências · Estúdio · Produtora
Treze anos contando o Brasil que se inventa.
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